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Mensaje por george Jue Oct 08, 2009 6:34 pm

LISTA DE LOS DUENDES DE DECALANDIA

Aldea Novata
1


Cuentín


Responsable de los ejercicios de cálculo de párvulos Campeón regional de ¿Sumamos diez?
2


Pedrolo


Su hermana mayor es Rocalína. Es el encargado de contar piedras de los niños que juegan a la rayuela. Campeón regional de "Pon la piedra"
3


Hojarasco


Cuenta las hojas caídas en otoño. Está convencido de ser un ninja al servicio del rey, aunque él es el único que lo piensa. Campeón regional de las "Hojas caprichosas".
4


Nidoso


Hijo de Venerable y campeón regional de "Saca diez". Además de administrar apartamentos Numo, se encarga de contar todas las ventanillas de los ministerios, por lo que siempre está muy ocupado.
5


Venerable


Uno de los decanos que dirige Decalandia. Conoce varios juegos y es muy respetado entre los Numos por su ancianidad y experiencia, aunque su memoria ya deja mucho que desear.
Pueblo Sapo
6


Rocolina


Hermana mayor de Pedrolo. Cuenta las piedras necesarias para hacer un círculo de canicas. Más fuerte que su hermano, es la gran campeona de "Pon la piedra".
7


Cabo Zumbón


¿Duende o insecto? Su tarea es contar las articulaciones de los artrópodos. Es el campeón regional de "Aplasta gusano" uno de los juegos menos extendidos de Decalandia.
8


Sapín


Hijo del gran batracio y responsable de contar cuántas veces seguidas puede decir "Croqueta que no cocreta" sin equivocarte. A pesar de su juventud, es campeón de las "Ranas saltarinas"
9


Compransiva (oculto)


Ayuda a los niños cuando juegan a las compras. Pero la verdad es que, para su desgracia, las cuentas no se le dan nada bien. Incomprensiblemente, campeona regional de "¿Cuál de los dos?"
Lo puedes encontrar si derrotas a Venerable en la Zona de Recreo.
10


Trompetillo (oculto)


Un petulante que alardea de tener un oído excelente. Enseña a las ardillas a calcular el contenido de las nueces sacudiéndolas. Campeón regional de la "Nuez maraca".
Ve al "Monte Ranas saltarinas" en la "Sierra Tocotón" y avanza hasta el nivel 3. Allí hay un duende que te habla de él.
11


Guarismoso (oculto)


Miembro de la peculiar familia Cifra. Vive sólo por su amor a los números, que le produce continuos estremecimientos. Cuenta las galletas con forma de número que tomas para merendar.
Te hablarán de él si derrotas a Gran Batracio en la Zona de Recreo.
12


Gran Batracio


Este importante duende protege a las pequeñas criaturas que viven cerca del agua. Como decano, domina diversos juegos. Su magnanimidad no le impide ser muy estricto con sus alumnos.
Bosque Tono
13


Teniente Zumbón


Jugando a "Aplasta el gusano" pocos rivales le hacen frente. "pocos" quiere decir que nadie tiene mucho interés en jugar con él. Responsable de contar las picaduras tras un día de picnic.
14


Hormiguay


Es el campeón regional del juego especial de la familia Hormiga. Cuenta todas las hormigas que van en una fila. Se ha hecho con una reputación penosa contando chistes.
15


Bloquete


Un duende muy particular, aun en Decalandia. Famoso por no decir palabra y apenas dejarse ver. Se hizo campeón regional de "Bloco combo" contando piezas de puzle.
16


Fantasmón


Espíritu que habita el bosque desde tiempos inmemoriales. Se encarga de contar la pila de platos sucios. Le gusta hablar, aunque su cabeza no vaya del todo bien. Campeón regional de "Atrapa al fantasma"
17


Hojaldrina


Mujer de Hojarasco y mucho más fuerte que él, es la gran campeona de "Hojas caprichosas". Se encarga de contar pétalos cuando deshojamos una margarita preguntando "¿Me quiere? ¿No me quiere?"
18


Murciéloco


Bromista excéntrico, por algún motivo le encanta que le disparen cañonazos. Es campeón regional de "Tiro al murciélago" y, además, cuenta las varillas de paraguas que se rompen tras un día de tormenta.
19


Sra. Corneta (oculto)


Gran campeona de la "Nuez maraca" y única institutriz de música de Decalandia. trompetillo es su alumno. Calcula cuántas palmadas hay que dar para seguir el ritmo de una canción.
Lo puedes encontrar si primero derrotas a Faraón en la Zona de Recreo con una gran puntuación.
20


Faraón


Uno de los pocos decanos y guardián del Bosque Tono desde que nació su primer árbol (fue él). pocos han podido distinguir alguna vez su figura, camuflada en la espesura. Domina todos los juegos practicados en el bosque.
Pradera baratilla
21


Numo Pescador


Campeón regional de la "Pesca en 10 segundos". Aparte de contar los peces que aletean en el cubo de pescadores, su única obsesión es aguardar pacientemente hasta que el sedal se tense.
22


Robocifro


Aunque es todavía un niño, su tremenda afición (o manía) por las cuentas lo ha convertido en un experto en aritmética y en el campeón regional de "Más o menos".
23


Numo Rom


Campeón regional de "El memorión", se esfuerza mucho para desarrollar la mejor memoria de todos los Numos. Ayuda a los humanos a recordar la hora exacta a la que han quedado.
24


Numo Novato


Hay muchas expectativas puestas en él, pues, pese a corta experiencia, ya es campeón regional de "Conecta diez". Cuando una caja del supermercado se avería, él se ocupa de calcular las vueltas mentalmente.
25


Fantasmillo


Aunque es el gran campeón de los fantasmas, la verdad es que después de criar la fama hace tiempo que se echó a dormir. Calcula las posibilidades de vivir un romance que tienen las parejas que se conocen en una casa encantada.
26


Prof. Renato


Profesor de Sapín y gran campeón de las "Ranas saltarinas". Destina gran parte de sus esfuerzos a llenar el mundo de ranas. Responsable también de contar el número de voces necesarias para formar un auténtico coro croante.
27


Marcelo Berenjeno (oculto)


Único duende crítico profesional de la compra y gran campeón de "¿Cuál de los dos?". Es admirado por todos los responsables de la economía familiar. Calcula la probabilidad de que las berenjenas estén de oferta.
Ve al monte Conecta diez en la sierra (al derrotar a Molastro y Molenino) y avanza hasta el nivel 3 para hablar con un duende.
28


Molenino (oculto)


Como buen niño Mole, su corta edad no le impide ser campeón regional de "La mazmorra". Le chifla contar las habitaciones que te quedan por explorar en un juego de rol.
Una vez derrotado a Molastro habla en esta zona con un duende para localizarlo.
29


Molastro (oculto)


Respetado e incluso temido, es el padre de la familia Mole. Su trabajo es vigilar laberintos y demás pasajes subterráneos. Puede calcular la probabilidad de acabar dentro de una roca al teletransporte en un juego.
Ve al monte Atrapar fantasmas en la sierra (al derrotar a su hijo molenino) y avanza hasta el nivel 6 para hablar con un duende.
30


Señor de los Numos


Jefe de la familia Numo y decano del reino, ha vivido desde tiempo inmemorable; pero es un terrible dormilón que apenas se levanta en cientos de años. Protege a las criaturas de vida despreocupada.
Selva Ábaco
31


Vesubión


A la vez de duende, es un pequeño volcán. Cuenta las bolas de golf que se cuelan dentro de los cráteres. Pero como hay pocos campos con volcanes, para no aburrirse es el vigilante de la Banda mareante.
32


Piralmiro


Calcula los grados de poder piramidal necesarios para convertirte en líder indiscutible de tu clase. También es campeón regional de "Levanta la pirámide" y el arquitecto maligno de la Banda Mareante.
33


Alfósforo


El príncipe lo ha designado jefe de patrulla de la Banda Mareante, aunque él cree estar defendiendo la selva del mal y no lo contrario. En los problemas de cerillas, calcula cuántas necesitas para resolverlos.
34


Conde Crápula


Oficial de artillería de la Banda Mareante , aunque su verdadero destino es errar por el mundo. Calcula la probabilidad de que, al coger un taxi, en la radio suene una zarzuela.
35


Profesor Numo


Su currículo es largo: maestro del Numo Novato y del Príncipe Decazul, gran campeón de "Conecta diez" y, a su pesar, general de la Banda Mareante. Calcula el grado de vergüenza de un prestidigitador cuando le descubren el truco.
36


Profesor Pimpollo


Famoso investigador matemático de Decalandia y profesor particular del príncipe, quien le ha otorgado el puesto de científico loco de la Banda Mareante. Experto en álgebra y gran campeón de "Mas o menos".
37


Petroka Judoka (oculto)


Tras llegar a dominar las artes marciales, descubrió que el tablero le presentaba los retos más duros y apasionantes. Cuenta las veces que los ajedrecistas necesitan ir al servico durante un campeonato.
Aparece en la tienda de esa región cuando te hablan de él en la Sierra Tocotón.
38


Filóntropo (oculto)


Gran campeón de "Diez en línea", ha sacrificado toda su vida para recorrer el duro camino hasta la excelencia en este juego. Puede averiguar la probabilidad de que los niños se resfríen después de jugar hasta altas horas de la noche.
Aparece en la tienda de esa región cuando te hablan de él en la Sierra Tocotón (en el nivel 6 del Monte conecta diez). Primero debes haber encontrado a Petroka Judoka.
39


Principe Decazul


Príncipe heredero al trono de Decalandia. Su padre lo envió a la selva para completar su preparación, pero él sólo piensa en jugar a ser el líder de una organización maligna.
Colina Nevada
40


Beelbina


Encargada de enseñar a sus compañeras dónde están los mejores pastos y de ayudar a los niños a contar ovejitas para dormir. Por supuesto, es la campeona regional de "Reúne el rebaño".
41


Lilina


Dama de compañía de la princesa, a quien adora como una hermana. Campeona regional de "Números amigos" cuenta el número de pliegues necesarios para doblar un pañuelo según el protocolo.
42


Topillo


Aunque es campeón regional del juego de su familia, lo cierto es que este aprendiz de topo es bastante despistado. Practica contando el número de paladas que hay que dar para excavar un hoyo.
43


Barón Pinzón


Sangre noble corre por las venas de este ciervo volante. Se entretiene contando las rodajas de pepino que hay dentro de los sándwiches, y por ello es campeón regional de "Sándwich de números".
44


Pescafrío


Presidente de la hermandad del anzuelo y gran campeón de la "Pesca en 10 segundos", siempre lleva una caña en la mano. Calcula las probabilidades de éxito de una negociación hecha durante un día de pesca.
45


Ratoncín (oculto)


Tiene claro que su misión es robar todo el queso que pueda de las despensas. También se ocupa de contar todos los agujeros de los quesos gruyer. Es campeón regional de "Suma cruzada".
Derrotando con buena puntuación al Jefe Topo en la Zona de Recreo.
46


Jefe Topo


Conocido por su habilidad en la perforación y por su temperamento, es el decano que se encarga de todas las obras de Decalandia. También protege a los seres que trabajan bajo tierra.
Región incógnita
47


Magmadero


El más fuerte de los volcanes duende;gran campeón, por tanto, de la "Erupción numérica". Calcula la probabilidad de cumplir tu deseo lanzando una moneda a un cráter.
48


Adhesio


¿Qué pinta este papel pintado en Decalandia? Él se cree un cantante de ópera, aunque su verdadero trabajo es contar las manchas en tu ropa tras pintar el cuarto.
49


Comando Fosfo


No hay un solo duende que no tiemble al ver pasar al Comando Fosfo. Son los que cuentan las intentonas fallidas antes de prender una estufa antigua.
50


Fornel


Un duende aparentemente normal y de gran memoria, pero al que rodea una cierta aura de misterio. Se encarga de contar las calabazas que le dan a alguien cuando se ha olvidado de una cita.
51


Spectrín (oculto)


Vive oculto entre las sombras siempre a punto para asustar al incauto paseante. Calcula la probabilidad de que al revelar tus fotos del viaje de fin de curso descubras la imagen de algún espíritu.
Aparece hablando con Nigromantus en la Zona de recreo y derrotándole con una gran partida allí.
52


Espectrolfo (oculto)


Padre de Espectrín, gran campeón de la "Suma de espectros" y enemigo acérrimo de los fantasmas. Cuenta las veces que serás capaz de escuchar una historia de miedo hasta el final.
Derrotando con buena puntuación al Gran Kajuna en la Zona de Recreo.
53


Nigromantius


¡El rey de las decanieblas! ¡El decano de la Región Incógnita! ¡El duende vampiro! ¡El protector de las criaturas de la noche! En Decalandia, los niños se echan a llorar con solo oír su nombre.
Valle Decalino
54


Bofrán


Duende más anciano del Valle Decalino y consejero de la princesa, siempre lo verás sumido en sus cavilaciones. Cuenta los pelos de las barbas de tres días. Gran campeón de "Números amigos"
55


Topualdo


Gran campeón de "El topo hambriento". Aunque todos admiran su talento al hacer agujeros, él es más bien discreto. Calcula la electricidad que consume un taladro cada vez que lo utilizas.
56


Ogrojo


Gran campeón de "Papel pintado". Se rumorea que es un lejano pariente del ogro de Pulgarcito. Se encarga de contar las veces que consigues hacer saltar una piedra sobre el agua.
57


Pirankamón


Uno de los más leales servidores de la princesa. Su fascinación por el poder piramidal no tiene límites. Cuenta los peldaños al subir una pirámide maya y además es el gran campeón del juego de su familia.
58


Beerto (oculto)


Líder de todas las ovejas de Decalandia y fiel seguidor de la princesa. Calcula la probabilidad que tienes de estornudar a la hora de esquilar. También es el gran campeón reuniendo el rebaño.
Tienes que conseguir la ovejita de trapo (la consigues hablando en esta misma región hablando con otro duende).
59


Koketta


Duende con forma de muñequita japonesa, su mirada es reflejo de un alma pura. Tiene un ojo infalible para calcular la probabilidad de que un romance de culebrón esté verdaderamente basado en hechos reales.
60


Supongo Orondo (oculto)


El más grande detective de Decalandia. varias novelas relatan sus hazañas, aunque el autor es siempre él mismo y todavía no ha vendido ni una. Cuenta los bostezos del público al escuchar las batallitas de alguien metido a investigador.
Derrotando con buena puntuación a la Princesa Decalina en la Zona Recreo.
61


Princesa Decalina


Hija del Rey Decalión. Todos los duendes reconocen que su fuerza y coraje superan a los de su hermano mayor. Es la protectora de todas las niñas valientes.
Desierto Monosabio
62


Don Tijeretas


Ferviente protector de Gran Kajuna, a todos sorprende su valor e inteligencia inpropios de un insecto. Calcula la probabilidad de que una cartulina pierda su consistencia al cortarla.
63


Profesor Toctoc


Más que por sus títulos académicos, en Decalandia se le conoce por su fama de despistado. Gran campeón de "Cuenta con las cerillas", calcula la probabilidad de que se te pierda el billete antes de bajar del tren.
64


Gran Kajuna


Coronado como "Decarismundo III", reinó hace 12 generaciones. Expulsó a las hordas de Nonaligno y por eso se le considera el salvador de Decalandia.
Castillo Decalión
65


Nonaligno


Malvado ser venido del misterioso reino de Nonalandia para imponer el sistema nonario tanto en Decalandia como en el mundo de los humanos. Ninguno de los duendes puede hacer frente a sus juegos del nueve.

LISTA DE JUEGOS

Estos son todos los juegos que aparecen en orden de aparición. Recuerda que todos ellos están también disponibles en la Sierra Tocotón. Existen algunos juegos más que te propondrán los duendes para dejarte pasar alguna pantalla, estos se encuentran abajo del todo con su explicación.

"¿Sumamos diez?"

Tendrás que elegir si los duendes suman 10 (o sus múltiplos). Simplemente suma y toca la opción acertada.



"Pon la piedra":

Usa el lápiz para mover la piedra, debes colocarla sobre un número para taparlo. Los números que queden a la vista deben sumar 10 (o sus múltiplos).



"Hojas caprichosas":

Aparecen números en las hojas y al poco tiempo desaparecen. Debes estar atento para tocar las hojas con números que sumen 10. Si tocas una hoja no podrás volver a esconderla.



"Saca diez":

En cada nido aparece un número cuando lo tocas. Debes tocar los suficientes para sumar 10. Podrás tocar todos los nidos que quieras varias veces hasta dar con la combinación.



"Aplasta el gusano":

Debes dibujar en la pantalla el número necesario para que al sumarlo al que va en la cabeza del gusano sume 10. Si lo haces bien desaparecerá y tendrás que repetir lo mismo con el resto de anillos. Si dibujas el número necesario para hacer 10 (o múltiplo) con todos los anillos (y no sólo la cabeza) harás que desaparezca entero.



"Ranas saltarinas":

Al tocar una rana se duplicará. Tienes que lograr que todas las ranas que haya en la pantalla (duplicadas o no) sumen 10 o algún múltiplo de él.



"¿Cuál de los dos?":

Elige el lado que sume 10. Sólo puede ser uno, por lo tanto, si cuentas un lado y no suma 10, toca el contrario.



"Nuez maraca":

Aparece un número entre las dos nueces y debes encontrar en el interior de una nuez otro número que sumado a ese de 10. El problema es que debes encontrarlo a través del sonido que producen al moverlas. Si suena poco es que la cantidad del interior es pequeña, a mayor sonido, mayor será la cantidad.



"A la caza":

Hay números formados por pequeñas ramas, están camuflados entre otras pequeñas ramas que en realidad no son números aunque lo parezcan. Debes fijarte muy bien en cada rama y tocar sólo las que sean números (pueden estar girados pero deben estar completos).



"Hormiguita, hormiguita":

Toca la roca para que salgan hormigas. Debes tocar hormigas que sumen 10 o cualquiera de sus múltiplos.



"Bloco combo":

Debes colocar cada pieza en su sitio correspondiente para rellenar la zona sombreada que aparece en pantalla.



"Atrapa al fantasma":

Ve sumando los fantasmas que aparecen del pozo, en el momento que la suma sea de 10 (o múltiplo) toca al fantasma que esté en pantalla antes de que se vaya.



"Tiro al murciélago":

El murciélago tiene un número, debes disparar uno de los cañones de abajo. Le sumarás el valor del cañón. Logra que esa suma sea de 10.



"Pesca en 10 segundos":

Debes contar mentalmente hasta 10 y justo en ese momento tocar la pantalla. Al principio te darán los primeros números de muestra.



"Más o menos":

Aparecen tres números y tienes que colocar los signos necesarios entre ellos para que el resultado sea 10 o múltiplo.



"El memorión":

Se iluminan unos números en una secuencia al azar. Debes repetirla exactamente, sin equivocarte.



"Conecta diez":

Tienes que juntar dos números que sumen 10 para que desaparezcan. Puedes hacer varias combinaciones a la vez.



"La mazmorra":

Puedes tocar de 2 a 5 casillas de una sola vez. Si suman 10 desaparecerán. Así podrás liberar el camino que te lleva a las joyas o a las escaleras de salida.



"Erupción numérica":

En el interior del volcán hay un número que desconoces. Al entrar otro número se sumarán y escupe el resultado. Teniendo eso en cuenta debes escribir el número exacto para que, al sumarse al del interior, resulte 10.



"Levanta la pirámide":

Un bloque cualquiera de la pirámide es el resultado de la suma de los dos bloques que le sujetan. Si esa suma pasa de 10 se contará sólo la segunda cifra (desapareciendo el 1).



"Báscula de cerillas":

Hay dos grupos de cerillas con dos pesos diferentes, en el centro hay una báscula y un número. Poniendo una cerilla en el centro averiguarás su peso y tienes que lograr llegar a 10. Todas las cerillas de un mismo grupo pesan lo mismo.



"Diez en línea":

Puedes mover todos los números que hay en la cuadrícula. Debes lograr que los números que formen 10 queden juntos (da igual que sean dos o más). Debes juntar todos a la vez, no puede quedar ninguno suelto.



"Reúne el rebaño":

Debes juntar las ovejas que sumen 10 (dos o más) aunque sea con vallas entre medias, pero no puedes moverlas fuera de su corral. Además, puedes hacer que sumen la cifra necesaria en horizontal o vertical.



"Números amigos":

Hay unos números en el lado derecho que siguen un camino hacia la izquierda. Este camino a veces está cortado. Debes elegir el número que llegue hasta la izquierda. A veces, en el lado izquierdo hay más de un número, tienes que tocar el que acabe en la suma correcta (lograr 10).



"El topo hambriento":

Toca de 2 a 5 casillas sin levantar el lápiz. Si suman 10 desaparecerán. El objetivo es lograr que la fruta caiga al suelo, por lo tanto, intenta eliminar los bloques que hay bajo ella.



"Sándwich de números":

Si tocas dos números que no tengan otro entre medias y suman 10, desaparecerán. El objetivo es hacer desaparecer números para que borren las estrellas que puedan encontrarse entre ellos. Si quitas todas las estrellas completarás el juego.



"Suma cruzada":

Debes conseguir que cada fila y columna sumen 10 (o múltiplo). No puedes usar el mismo número en una misma línea.



"Papel pintado":

Debes lograr que los tres números sumen 10. Para ello puedes tocar encima de cada uno y se les sumará la cantidad que tengan representada por dibujitos (si hay cinco estrellas, se sumará un 5). Si en algún caso el número pasa de 10 se quedará la segunda cifra y se sumará uno al número que haya a su izquierda (si es el de la izquierda ese número se pierde).



"Suma de espectros":

Aparecen varios fantasmas, toca los que sumen 10.



"Cuenta con las cerillas":

Los números se forman con cerillas. Aparecen algunas puestas y debes completar los números para que el resultado sea 10. SI las cerillas que puedes colocar son verdes puedes usarlas para completar tanto la cifra de la izquierda como la de la derecha. Si son rojas o azules sólo te servirán para completar una de ellas.


Juegos secundarios

Explicación

"Góndola decimal"


Alivia la carga haciendo diez con los bultos que lleva la góndola.

"El círculo misterioso"


¡Mueve los números de casilla y forma parejas de diez!

"Rápido como una tortuga"


¡Agarra exactamente diez tortugas, sin importar el tamaño!

"Atina el champi"


¡Adivina el número que está pensando el champiñón!

"Pincha la pompa"


¡Pincha dos o más pompas para hacer diez! Si le das al cero, ¡estás fuera!

"Flechas reversibles"


¡Gira una flecha para que la suma haga diez!

"Escalera de diez"


¡Haz diez con cifras adyacentes!
george
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